やってはいけないネタ集め方法
情報を調べても、なかなかいいネタが思い浮かばない。
よいストーリーや、自分の考える世界観もいまいちだ。
とりあえず、なんでもいいから面白そうな情報が欲しい。
藁をも掴む、ネコの手を借りる、口からのど ...
迷わない視野の広げ方
いつも創作お疲れ様です。
作品のネタ探しで情報を検索していると、あれ?何を調べようとしてたっけ?ってことよくありませんか?
あなたが、情報のカテゴリや、ツリーを意識したとしても、情報が頭の中でどんどん雪だるま式 ...
ミスリードの作り方
読者に〝結末〟を感じさせないためにするのがミスリードです。
このミスリードが秀逸であればあるほど作品の価値が格段にあがります。
読者に、
そうか!そうだった!いやーまいった!ブラボー!
なる ...
結末を予測させないコツ(オープニング編)
ストーリーの結末が、予測できたらぜんぜん面白くないですよね?
そんなストーリーを作ってもあなたは楽しめないですし、当然、読者に作品の魅力を感じさせることは難しいです。
では、「結末をわかりにくくすればいいの?」 ...
続きを読ませたくなるコツ
あなたの作品を読んだ読者から続きが読みたくて気がすまない!眠れない!
そんなコメントをもらったら嬉しいですよね?
もし、そんなコメントしてくれる読者がたった一人でもいたなら、あなたがマイナーな作家であったとして ...
間を置く習慣
いつも創作お疲れ様です。
以前、ご紹介しました複眼と単眼を意識したら、
次に、間を置くトレーニングです。
このトレーニングは難易度が高く、かなり重要です。
クリエイターとして持つべきスキ ...
複眼と単眼
アイデア出しのコツとして、作品づくりに欠かせない思考法があります。
それは、単眼と複眼です。
昆虫類の目の名称でよく使われる言葉ですが、脳科学の分野で人間の思考パターンにもよく代用されています。
複 ...
オープニングの見せ所
ストーリーの最高潮の見せどころとはクライマックスです。入口も見せ場の一つになる切り込み口です。
以前、お話したお化け屋敷は覚えていますか?
〝入口を簡単にして、出口の一歩手前で、ビックリさせる〟
入 ...
ストーリーの見せ所を決める
いつも創作お疲れ様です。
あなたのストーリーの中に、ここぞ!といえる名場面を盛り込むことで、物語全体を装飾していくための方法をご紹介します。
前回、作品ボリュームのことで、ストーリー分割についてのお話を覚えてま ...
登場人物相関図
いつも創作お疲れ様です。今回は、登場人物の相関図について触れていきますね。
ある程度でいいので、大枠が決まった後は基本敵にメインキャラを中心として、サブキャラ(協力者・敵対者・脇役)を紙に書き出して整理していきましょう。
キャラクターに変化を与える
ストーリーには時系列があります。
つまり、キャラクターも状況が変われば〝変化〟するのです。
ボクたち3次元世界の生命体とちがって、キャラクターは2次元世界の生き物です。もちろん肉体のような細胞分裂して成長はしていま ...
サブキャラをストーリーに絡ませる
前回、紹介した内容は、メインキャラクターは、
・ライトヒーロー(主人公)
・ダークヒーロー(ラスボス)
の2人でした。
サブキャラは、主人公の目的(ゴール)を果たすための、賛成派(協力者)と反対 ...
仮決めタイトル
さて。本日の結論です。
①作品タイトルを考えるタイミングは創作前の3つの決め事を決定した後
②つけたタイトルは仮決め(一時保留)にする。
③タイトルの確定は、物語の肉付け作業を行いながら案を出す ...
作品タイトルの付け方
あなたの大切な作品の立て看板だからこそネーミングに迷いますし、誰もが悩みどころですよね。
小説・マンガに限らず、ライトノベルでは、長いタイトルや、オシャレな4文字タイトルなど、時おりのブームによって様々です。
...
舞台設定
舞台って、ファンタジー、宇宙、中世ヨーロッパ、戦国時代、学園、世紀末、いろいろありますよね。
あなたがもしヨーロッパが好きならおそらく、そこそこ詳しいと思いますし、ファンタジーなら、エルフやゴブリンの習性なんかもよくご存じ ...
着想したら〝間〟を置く
この題目は、ボク個人が創作する中で得られた大切なコツを紹介しますね。少なくとも、物語づくりに迷わなくなりましたので、オススメしたいのです。
ベタな慎重論ですが、せめて、頭の片隅にでも置き、創作に励んでいただけたら嬉しいです ...
出口の作り方
エンターテイナーとしての〝オチ〟は、クライマックスです。
しかし、始まり(オープニング)と、物語の結果がなければ、オチ(結末)は成立しません。
したがって、小説でも漫画でも、ストーリーの落とし所には、主人公の使 ...
クライマックスの作り方
物語づくりで最初に考えるべきところは、入口(オープニング)ではありません。
出口(エンディング)でもありません。
出口一歩手前のクライマックスです。
クライマックスは主人公がピークを迎え打つ最後の晴 ...
〝間〟を置く
あなたにストーリーのアイデアがひらめいたかもしれません。
でも、
「これは絶対に書いたら面白い!」ではなく、「こんな感じがおもしろそうかなぁ」というスタンスくらいが丁度いいいんです。
そのアイデアは ...
着想の解決法
着想の問題点では、
①アイデア(着想)の原理を理解していなかったこと
②膨大な情報から選択肢を絞れてなかったこと
をご紹介しました。
関連記事:着想のコツ①
着想のコツ② ...
アイデア出しの問題点
実はほとんどの人が、アイデア出しという言葉の意味を誤解していること、まずはじめに申し上げておきます。
以前、ストーリーを肉づけをする前の段階で、創作前の3つの決め事についてお伝えし、そのコツもお伝えしました。
...
どのように?の決め方のコツ
どのように?の決め方は、物語の主人公が終盤に結果を出すという意味です。
というのも、あなたの生き様(遂行した事)を描くことがポイントになります。
米詩人ウォルト・ホイットマンの名言に、
あなたの生き ...
誰?の決め方のコツ(主人公)
誰は、〝主人公〟であり、〝どんな人〟か?いうことです。
最近では、美系アイドルの〝複数〟が主人公、というのもあります。
また、ヒロインやサブキャラなどの登場人物も考えないといけない!と焦っちゃうと思いますが、そ ...
3つを決めるメリット
結論から申し上げますと、
①創作スピードが上がる
②創作が楽しくなる
③読者に読んでもらいたくなる
④モチベーションが上がる
⑤頓挫が減る
などです。 ...
創作前の3つの決め事
創作をイメージする前に、まず先に抑えなくてはいけない3つの答えがあります。
つまり、ストーリーの要約文です。
①誰が
②なぜ
③どのように?
はい。これが当サイトの中心部でありボクの ...