笑いの公式
いつも創作お疲れ様です。
今回は、恐怖の公式に続いて、笑いの公式をご紹介しますね。
関連記事:恐怖の公式
まずですね。
あなたが好きな相手に笑いを提供して楽しませたいと思う時ってどのよう ...
セットアップパートの作り方(その①)
こんにちは。いつも創作お疲れ様です。
以前、中盤のプランニングパートの作り方や、トライアル&エラーパートの作り方を解説させていただきましたが、
今回は、物語全体の流れの中の序盤、セットアップパートの作り ...
作家の栄養補給に〇〇〇〇〇
いつも創作お疲れさまです。
小説や漫画の作業には基礎的な体力・精神力が欠かせませんよね。
でも、毎日の仕事で疲労したままでは作品づくりどころではなくなります。
本日は脳科学的な面からみた創作メンタル ...
主人公の挑戦(覚悟)と決意(誓い)
いつも創作お疲れ様です。
今回は、ストーリーに関連する主人公(キャラ作り)の内容ついて、基本的な要素をご紹介しますね。
まず、オープニングから始まり舞台設定(状況説明)や、主人公のセットアップが序盤の主な内容に ...
エスカレーションの設定(舞台設定)
いつも創作お疲れ様です。
まずはじめにエスカレーションという言葉に意味についてですが、普通にビジネス用語として使われています。
一般的な意味はサービスに何か欠陥があった場合、現場が対応しきれない、あるいはどうあ ...
ヒヤリ・ハット(伏線を入れるコツ)
いつも創作お疲れ様です。作中に伏線を入れるのって、やっぱり難しくありませんか?
今回は中級以上、上級以下のテクというのは言い過ぎかもしれませんが、少しヒネリを加えた伏線の入れ方(ウラ技)についてご紹介しますね。
あなたの〝人見知り〟は本来ストーリーが描ける能力
小説や漫画のストーリー作りで大切なのは〝未来予測〟であり、キャラづくりで大切なのは〝人間観察〟であり、〝客観性〟です。
人見知りって聞けば、
だいたい世間的には引っ込み思案とか神経質とか、やっぱりマイナスイメー ...
アナリティカル型キャラの作り方
前回、キャラづくりの参考に人類の代表的な性格4種キャラバリエーションをご紹介しました。
このキャラバリエーションは、今後の予告としては、シリーズものとしてご紹介していきますので楽しみにしていてくださいね。
第一 ...
プランニングパートの作り方
この記事は結構ポイントになりますから、じっくり読んで見てくださいね。
プランニングパートは、物語全体の中盤あたりの位置のパートですが、これを解説する前にまず前段階のパート、セットアップパートからご紹介します。
...
カラーバス効果で必要なアイデアだけをラクしてキャッチ!
創作お疲れ様です。
良いアイデアが浮かばないと、創作メンタルや体調などに影響でませんか?
逆に良いアイデアがポンポン出れば、創作メンタルは自然に維持されていくと思うのですが、なかなかそんな風に行かないですよね。 ...
恋愛物語で「愛している」という台詞はNG
クライマックスで「愛している」という台詞を使わせると読者は、かなりの確率でしらけます。
「愛しているって言って!」
「ああ、君を愛しているよ」
特に、「君だけを愛しているよ」という台詞 ...
アイデア(物語の種)を出し続けるには?
〝物語の種〟とは、WHAT(人・物・事)キャラクターやアイテムやギミックではなく、作品を通してあなたの想いを表現してみたいことなんです。
何かを表現してみたいこと、そのメッセージを通して読者に感動して欲しいものです。
段階的セントラルクエスチョン(CQ)
うん。とりあえず、オープニングや序盤での出だしはまぁまぁだな…
さて。この後の展開はどうしよう?
どうやって物語を膨らまそうか?
どうやったら読者をひきつける面白い展開にしようか?
かわ ...
思いつきと着想のちがい
突然ですが、小説・漫画のネタ探しの際に、アイデア出しにおける2つの違いを明らかにしておいた方がよいと思いました。
ボク自身も、よく思いつきに物語のアイデアを考えては頓挫して、いらぬ苦労ばかりしてきました。(恥ずかしいですが ...
魅力的な主人公を描くためのコツ
本日の結論から申し上げますね。
魅力的な主人公を書くためには、あなたの価値観(コア)を知るということです。
あなたの心に、基準になるものを見つけることです。
舞台設定も、その基準にできるだけ調和させ ...
良いアイデアと強い創作メンタルを生むための土台は肉体(ボディ)
いつも創作お疲れ様です。
今日は珍しく創作メンタルの他、健康な身体、体力づくりについて触れていきたいと思います。
個人的なお話にはなりますが、実は、昨年12月にCOVID-19の陽性反応がでてしまいました。(お ...
ありふれた言語表現を避けるための2つのコツ
ボクが小説を創作し始めた初期の頃、〝語彙力がない〟というコンプレックスがあって、頻繁に慣用句を使ってました。
地文やキャラの台詞に〝負けるが勝ち〟とか〝味を占める〟とか〝目が点になる〟〝阿鼻叫喚〟など。
これっ ...
悪役は〝悪〟ではなく人間の弱さの演出
今日は、悪役の作り方について考えてみたいと思います。
「悪キャラを登場させたいけど、悪役にイマイチ迫力がない」とか
「そもそも、悪役が嫌いだし、情がいかならいから描くことが難しい」とか
「もう少し、 ...
トライアル・アンド・エラーパートの作り方
いつも創作お疲れさまです。
はい。トライアル・アンド・エラーパートはボクの造語です。
略して、T&Eと呼び方をします。
今の時代、無名作家の方が強い
いつも、ブログに訪問してくださりありがとうございます。
あなたにとって今年も、より飛躍し、素敵な作品を生み出せる一年となりますよう、心よりお祈りしてます。(ボクも頑張らなれば!)
いくら周りから冷ややかな目で見 ...
人物相関図の書き方(序盤と終盤)
以前、人物相関図の書き方についてご紹介しましたが、結局、複数必要だと申し上げました。でも、気負わなくても大丈夫ですよ。
その複数の相関図が必要だという内容について、今回は、もっと掘り下げて解説をしていきたいと思います。
創作の敵〝イライラ〟を弱体化させる10個のコツ
いつも創作お疲れさまです。
今回は、作品を作る以外でイライラ感情がある時にどう向き合うかについて。また、感情をコントロールできる人の思考パターン(スタンス)10項目についても触れてますので参考にしてください。
...
アイデアを出すには教養は必要?
はい。初っ端フルボッコでお騒がせしております。
結論を申し上げますと、アイデアを出すに
何故?からはじまった物語は強い
このブログでは、ストーリー作りは①誰?、②何故?、③どのように?の3つの決め事から、要約文を作成してプロット作りをすると、シナリオづくりが早く上手く描けるようになる、ということを紹介しています。
関連記事:創作前の3つの決 ...
あなたが作りやすい主人公
このブログでは、筆者独自のストーリーの作り方をご紹介しています。
一言でいうと、①誰?(主人公)②なぜ?(理由と目的)③どのように?(選択と行動)という3つの項目をざっくり決めて、まず要約文を書いてからプロット作りに入るこ ...
異変パート
異変パートとは、物語の次の展開や結末へ進むための予兆です。
今後、うまく行くこと、うまく行かないことの戦い(本格的なゲーム)が始まる前触れであり、一つのエピソードが終わった後の接続パートになります。
特に、主人 ...
性格4種とキャラバリエーション
キャラクターの言動に違和を感じたり、しっくりこないと思う作家さんに必見です。
もちろんキャラの言動の不一致はNGですが、
「何かはわからないけど、いま一歩だなぁ」とか
「本当にこれで物語を進めてもいいの ...
スランプを一週間で脱出する方法
これは、ボクが長年をかけて開発したメソッドですので、是非、試しに実践していただけたら嬉しいです。
何を描き直しても、「納得がいかない」「調子がでない」「元気がない」「イキイキと描けない」など、燃え尽き症候群や、さっぱり無気 ...
物語の結末に余韻を残すコツ
物語構築の中でも、余韻を残すことは基本的なことですが、以外に難しいですよね。
ボクの物語構築方法では、まずクライマックスシーンを考えた後に必ず結末を抑えます。
結末とは、
主人公が勝負を終えて結果が出た ...
セントラルクエスチョンの考え方
ストーリーづくりのツボ級のツボ!セントラルクエスチョンについて解説しますね。
セントラルクエスチョン(CQ)とは、映画の脚本用語です。
小説やマンガシナリオにも応用できますので記事にしてみました。
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