キャラクターの劣化現象にご注意
無駄なトラウマ、無駄な性格、無駄な能力・・・キャラにインパクトを与えたいがために、どんどん設定を不自然につぎ込んでしまう。中国の故事〝蛇足〟にありますようにキャラの本来の価値を失ってないでしょうか?
ボクは、これをキャラク ...
トラップ・シチュエーションの作り方
トラップ・シチュエーションとは、
主人公の目的(ゴール)に向かう過程で起きた出来事、あるいは問題にさらされた状況、落とし穴にはまることを意味します。
トラップ=罠
+
シチュエーション=事態 ...
アイデア出しは非論理的に!アイデアまとめは論理的に!
物語のアイデアが思い浮かばない、何を書いていいかわからない時、いつもどうされてますか?
思い浮かぶまで待ちますか?
いえいえ。時間がもったいないです。笑
何もしないより、何でもいいから単語一つでも書 ...
脇役キャラクターをうまく使いこなす
脇役とは雑魚キャラとも呼べます。
はい。雑魚という言葉は、ちょっと敵意を感じさせてしまいますので、エキストラ役とも呼べます。
主人公の目的と関係するキャラなら、サブキャラですが
わかりやすく複雑にする
ボクが推奨する作品づくりは、単純且つ面白さを追求することです。
物語をどうまとめたらよいか、わからなくなった時
今、あなたが制作途中のストーリーをまとめられない箇所というのは、ファイナルステージではないでしょうか?(ボクの憶測ですが、間違ってい
AI時代に生き残る作家とは②
AI作家が人間の創造性を超えられない理由の一つとして・・・AIという実態が、個人の芸術的創造やセンスでなく、統計データであり人間のような意志は存在しないということを、前回で解説させていただきました。
関連記事:AI時代に生 ...
結末の決め方
結末は、大きく2つです。
バットエンドか?
ハッピーエンドか?
これを決めたら、物語のエンディングをイメージしてください。
エンディングとは、主人公がラスボスを倒した後のパートです。 ...
作風は無難な路線でいいの?
世の中にはいろいろな作品がありますよね。
血みどろでギトギトしたもの、思わず目を背けてしまうような残虐シーン、例えば猟奇殺人とかエログロなど。
インパクトがあって注目されるじゃないですか。
まぁ、個 ...
メインストーリーとサブストーリー
あまり聞き慣れない言葉かと思いますが、メインストーリーと、サブストーリーを一つの〝木〟に例えると・・・
メインストーリーは〝幹〟
サブストーリーは〝枝〟
とお考え下さい。
まず、この大枠を知 ...
舞台設定の3つのポイント
作り手として舞台設定をまとめていく上で、以下の3つがポイントになると思います。
①この世界で何が起こっているのか(起きようとしているのか)
②この世界で誰がどのように解決していくのか
③解決するためにどのよ ...
ファイナルステージで表現すること
ファイナルステージとは、クライマックスシーンのある終盤パートです。
いわば、ストーリーの最も盛り上がる重要部分であり、物語のオチ(落とし所)のパートです。
これまでの、どのパートよりも緊張感が一層高まる重要なパ ...
主義&ニズムというバイアス
作品には、良くも悪くも、メッセージがこめられ、そのメッセージの中には、あなたのコアな考え方や思考そのものが存在しているはずです。
例えば、
あなたは理想主義か?
それとも現実主義か?
・・・と質問さ ...
物語の展開パターン
ストーリー作りやアイデアを出している中で、よく「ありがちだな」って思ってしまいませんか?
今日は、物語に付加して良いパターンと、最後に、個人的にNGだと思うパターンについて綴っていきたいと思います。
さて。〝あ ...
オズボーンの発想法
ストーリー作りや、場面の展開のアイデアを考える時に「こーしたら、あれがダメになる、あーすればおかしいし・・・」と色々と苦心されてませんか?
ボクも、ストーリーや物語の展開のアイデアが枯渇している時があります。
...
人間観察とストーリー
今回は、人間観察についてお話したいと思います。
ストーリーとは作り話です。あなたのアイデアです。つまり仮想の人物が登場する架空のお話ですよね。
架空のものですが、実際にありそうで、あり得りえるお話だったりり、起 ...
着想のコツ(その2)
前回、着想のコツ(その1)の続編ですが、アイデアの出し方は、あなたが、普段から興味があること、関心事のキーワード(複数の要素)を融合して、ネタを引き出すということでした。
やはり、着想して終わりではなく、それをいかに物語へ ...
読者から共感を得られない時
ストーリーづくりで、あなたが読者に読んでもらいたい場面、「そこそこ!」「ここだよここ!」とキャラクターが活躍したり、あなたが一押しする感動シーンがあると思います。
作家として、誰もが作品の見所を感じて欲しいですし、読者を喜 ...
絶対に外せないポイントを押さえていればいい
ストーリー作りコツは、一言でいうと骨格づくりが要になります。今回は、迷った時に、やることをお伝えしますね。
物語を書いている内に、どんどん迷宮にハマってしまいますよね。
「結局、自分は、何が書きたいんだろう?」 ...
ストーリー作品としてのフック
いつも創作お疲れ様です。
以前の記事で、あなたがもし、お化け屋敷を開発するプロデューサーだったら、最後につくる箇所は入口だということを解説してきました。
そこで今回は、物語を出だし、オープニング作りの考え方つい ...
3つを決めるデメリット
ストーリーを創作する前の3つの決め事で、スリーベースを決める、そのメリットをこのブログではオススメしています。
逆に、スリーベースを決めた後のデメリットについても今回まとめて見ることにしました。
完全に、これ以 ...
台詞の表現力をアップさせたい時
はい。ボクも時々悩んでいます。笑
「もうちょっと何とかならなかったのかなぁ」と過去の作品を読んでよく後悔していますね。結局、言葉選びや、センスの問題になってくると思うのですが、センス ...
魅力的なキャラの出し方
キャラの魅力を演出させるのって実は、そんなに難しくはありませんよ。
とんでもない不思議アイテムを、主人公に武装させたり、誰にも思いつかないようなシュチュエーションで読者を巻きこむネタを幾つも考えないといけないだろうか?
キャラの性格の作り方
普段の人間関係では、人を性格を判断する時に、
例えば、
・よくしゃべる人(タイプ)→明るい性格→良
・しゃべらない人(タイプ)→暗い性格→悪
など、ついつい主観で良し悪しをつけてしまいませんか? ...
ハンディキャップ効果
今回は、主人公のハンディキャップの効果についてご紹介しようと思います。
これはけっこう簡単で、主人公が、ゴール(目的)に方向に向かうように設定した時にわかります。
これまでの記事でも、主人公の目標(ゴール)がと ...
ハラハラドキドキの出し方
読んでても、ハラハラドキドキがないと面白くないですよね?
どうすれば、あなたの作品の中にハラハラドキドキ感を出せるか?
人って恋愛ゲームやRPGもそうですが、刺激を求めていることは間違いないと思います。 ...
ストーリーを区切る
物語の各章と各章、各章と節、節から各章が、ぶつ切れにならないように気をつけないと読者がついてこれなくなるので、注意しましょう。
2つのストーリーパートの中間にある接合部分ですが、
うまく区切らないと、読者が迷っ ...
ストーリーとサブキャラの紐付け
いつも創作お疲れ様です。
主人公の最終目的(ゴール)には、本編ストーリー(幹)があり、主人公をゴールに導くために存在するサブキャラのサブストーリー(枝)があります。
この幹と枝を、違和感なく一つに結びつけないと ...
インパクトの与え方
インパクトの意味は、〝強い衝撃〟ですけど、読者にどのようにして衝撃を生ませているのか?まず、そのメカニズムについてご紹介します。
例えば、
車が壁に激突します!
結果、ものすごい衝撃音と、破片が飛び散り ...
やってはいけないネタ集め方法
情報を調べても、なかなかいいネタが思い浮かばない。
よいストーリーや、自分の考える世界観もいまいちだ。
とりあえず、なんでもいいから面白そうな情報が欲しい。
藁をも掴む、ネコの手を借りる、口からのど ...