結末を予測させないコツ(オープニング編)
ストーリーの結末が、予測できたらぜんぜん面白くないですよね?
そんなストーリーを作ってもあなたは楽しめないですし、当然、読者に作品の魅力を感じさせることは難しいです。
では、「結末をわかりにくくすればいいの?」といえば、ちょっとニュアンスが違います。
わかりにくくすると、おそらく読者が物語について来なくなる可能性が高いんですよ。
ここから本題に入りますが、
読者に目を引っ張り続けるためのツカミを考えます。
つまり、どうしたらどうなるか?が明確な要素や危機的状況のようなものです。
『進撃の巨人』であれば、〝壁が破壊されたら人類が食わて滅ぶ〟といった設定です。
まさに、「どうなっちゃうのだろう?」感を演出させましょう。
結末を予測させないようにするためには、オープニング(入口)がとても要になってきます。
入口は、〝わかりやすくする〟でしたよね?
いかに、①誰、②なぜ?主人公の目的がわかりやすいか?が重要でした。
でも実はですね。
入口をわかりやすくすると、実は、読者に何となく予測されちゃいます。
「ええ?それじゃダメじゃん!」
いえ。問題は〝ひっかけ所〟を作れるかです。
「ひっかけどころ?」
はい。これを一般的にセントラル・クエスチョンと呼ばれていますが、ボクは分かりやすいようにフックという呼び方をしています。
関連記事:ストーリー作品としてのフック
ストーリーは主人公を課題軸として、問題解決できるか?できないか?のどちらかです。
この課題の難易度の設定によって、読者の期待値を上げられるのです。
ぶっちゃけなんですが、主人公の目的(ゴール)に対して、読者がイメージできる結末はだいたい決まってまして・・・
①ハッピーエンド
②バットエンド
の、どちらかになります。(当然ですが)
この①、②の結末タイプが簡単に予測できないように、解決のための条件を開示して引っかけるんですよ。
解決の条件が難しいと、読者の心理は以下のようになります。
「この主人公、大変なのに頑張っているなぁ」
「可哀想だなぁ」
「この先うまくいって欲しいなぁ」
「あきらめないでハッピーになって欲しい」
「最後までがんばって!」
・・とキャラに共感して応援しているとしますよ?
さて。あなた(作家)としての結末はどのようにしましょうか?
「んー。難しいですね。だってハッピーエンド(うまく行く)かバットエンド(うまく行かない)かのどちらかでしょう?
はい。勿論そうですね。でも、絶妙な終わり方があるんですよ。
③ハッピーだけどちょっとバット
④バットだけどちょっとだけハッピー
例えば、主人公が彼女を救うことが結末(ゴール)だとします。
すると結末は、
→彼女を救えたけど、二人は結ばれなかった。など何かを得ることで何かを失う結末です。
もう一つのやり方として、読者をひっかけるには、この結末イメージを打ち消すほど、目が離せないようにすることです。
つまり、
「え?何それ?」
「やばいじゃんそれ!」
「どうするの?」
・・・といった要素、つまりキャラクターにリミットを与えることです。
このようなリミットを与えることで、ストーリーの盛り上がりや面白さが増してきます。
具体的には、キャラクターたちをドン底に落としてハラハラドキドキ感を与え、オープニングで、舞台設定を開示し読者をくぎ付けにさせてしまうことなんです。
つまり、結末を予測させない方法とは、目が離せない心理状態にしてしまうことがポイントになります。
この辺は、まだまだ解説が必要になりますので機会があればもっと詳しい記事をアップしていこうと思っております。
是非、あなたの作品のブラッシュアップに活かしてくれたら嬉しいです。
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