結末を予測させないコツ(クライマックス編)
結末を予測させないコツのシリーズは、以前にアップしたオープニング編があります。
物語の序盤で読者から結末を予測させないためのコツを紹介してますので、ご興味があれば、そちらもご覧ください。
本記事では、物語の山場 ...
ストーリーメッセージの大切さ
何か物足りない。しっくりこない、というより心に響かない。物語を書きながらよくわからないけど、とにかく納得がいかなくてモヤモヤする。今日は、そのモヤモヤの正体について突っ込んだ根っこの部分をお話しをしていきますね。
物語に物 ...
オープニングの作り方
オープニング作りは、絵コンテを書くような感じで、一つ一つのシーンを描写して、読者が自然に話について来れるか?がポイントです。
具体的には
①キャラクターの動機が分かるように描く
②キャラクターが、葛藤、 ...
ストーリーのパーツとパート
いつも創作お疲れ様です。
以前、ストーリーの分割で概要をお伝えしましたが、もう少し、具体的に物語づくりのコツについて触れていきますね。
コツというのは、パーツ(節)と、パート(章)の違いを明確にすることで、物語 ...
トラップ・シチュエーションの作り方
トラップ・シチュエーションとは、
主人公の目的(ゴール)に向かう過程で起きた出来事、あるいは問題にさらされた状況、落とし穴にはまることを意味します。
トラップ=罠
+
シチュエーション=事態 ...
ストーリーの伏線
伏線とは終盤のどんでん返しで、つじつまが合うように、物語の節々にある場面(シーン)のことです。
「伏線を貼る」ってよく聞いたことがあるかと思いますが、具体的にどのように伏線を貼りますか?
頓挫させない方法と対策
頓挫した作品ってありますか?アイデア段階ならまだしも、途中下車は、もったいないですよね。だって、莫大な時間と労力を投入したわけですから。
ざっくり結論を申し上げますと、頓挫させない方法と対策は、
・長編を避ける ...
長編ストーリーのメリットとデメリット
結論から申し上げると
①デメリット→作家も読者も長く続かない
②メリット→アウトプットの練習、ネタストックになる
小説・漫画・脚本を問わず、作品単体には必ず、短編タイプと長編タイプがありますよね。
物語はヒーローを描く
ヒーローと言えばバトル+ラブコメというパターンを活かして英雄的行為を表現することがほとんどですよね。
例えば、
あるワンシーンで、拳銃やナイフを持ったマフィアが現れて、あなたの愛する人を陥れたり危害を加えようとして ...
途中で描けなくなって創作をやめてしてしまう理由
いつも創作お疲れ様です。
途中まで描ききった作品、企画されたけど創作をやめてしまった作品はありますか?
頓挫して時間が経過した作品があれば、この機会にもう一度考え直していただけると嬉しいです。
ボク ...
どんでん返し
〝物語はどんでん返し〟から作りなさいとよく教えられてきました。
はじめに断っておきますが、どんでん返しというのは、クライマックスとは別ですよ。
どんでん返しは、クライマックスの一部分です。
クライマ ...
わかりやすく複雑にする
ボクが推奨する作品づくりは、単純且つ面白さを追求することです。
物語をどうまとめたらよいか、わからなくなった時
今、あなたが制作途中のストーリーをまとめられない箇所というのは、ファイナルステージではないでしょうか?(ボクの憶測ですが、間違ってい
AI時代に生き残る作家とは②
AI作家が人間の創造性を超えられない理由の一つとして・・・AIという実態が、個人の芸術的創造やセンスでなく、統計データであり人間のような意志は存在しないということを、前回で解説させていただきました。
関連記事:AI時代に生 ...
結末の決め方
結末は、大きく2つです。
バットエンドか?
ハッピーエンドか?
これを決めたら、物語のエンディングをイメージしてください。
エンディングとは、主人公がラスボスを倒した後のパートです。 ...
AI時代に生き残る作家とは①
まず、AI時代が到来して、仕事(作家という職業)が奪われるのではないか?という不安になられる方は、かなり多いのではないかと思います。
そこで、今日ボクが思うことを綴っていきますね。
「人工知能になんて勝てない」 ...
恐怖の公式
ホラーは怖い!・・・と思うけど、ちょっぴり見たい気がする。
怖かったら見なければいいのに、何故か見たくなる。
「怖いから見ない方がいい」
「怖いから見てはいけない」
と言われるほど見たくなっ ...
作風は無難な路線でいいの?
世の中にはいろいろな作品がありますよね。
血みどろでギトギトしたもの、思わず目を背けてしまうような残虐シーン、例えば猟奇殺人とかエログロなど。
インパクトがあって注目されるじゃないですか。
まぁ、個 ...
メインストーリーとサブストーリー
あまり聞き慣れない言葉かと思いますが、メインストーリーと、サブストーリーを一つの〝木〟に例えると・・・
メインストーリーは〝幹〟
サブストーリーは〝枝〟
とお考え下さい。
まず、この大枠を知 ...
ファイナルステージで表現すること
ファイナルステージとは、クライマックスシーンのある終盤パートです。
いわば、ストーリーの最も盛り上がる重要部分であり、物語のオチ(落とし所)のパートです。
これまでの、どのパートよりも緊張感が一層高まる重要なパ ...
感情表現について
キャラクターの感情表現が豊かであれば、読者を笑わせたり、泣かせたり、魅了させたりできます。
台詞ではなく感情です。
今回は、キャラクターのリアクション(感情の動き)について洞察したいと思います。
台 ...
ターニングポイント(転機)
今日は、ストーリー作りで役立つ場面展開、ターニングポイント(転機)について紹介します。
平たくいうと、ストーリーで言えば分岐点であり、キャラでいえば転機です。
終着点と言える終わりでもあり、出発点とも言える始ま ...
物語の展開パターン
ストーリー作りやアイデアを出している中で、よく「ありがちだな」って思ってしまいませんか?
今日は、物語に付加して良いパターンと、最後に、個人的にNGだと思うパターンについて綴っていきたいと思います。
さて。〝あ ...
作家が知っておくべき読者の心理
作家は、読者が知らないことを知っているので、ある意味で情報を取材するジャーナリストかもしれません。
つまり、読者よりもあなた(作家)の方が、一枚上手があることが基本です。
読者が、知らないこと、わからないことを ...
ストーリー作りはプレゼンテーション
プロット作りは、まずアウトライン化からはじめます。
「アウトライン化?」
はい。アウトライン化とは、章(チャプター)節(セクション)項(ターム)など、文章レベルに応じて階層化された状態で、全体の流れや構成が整理 ...
ヒネリや奇想天外を考えるタイミング
まず、ヒネリを考えるタイミングは以下の3つ。
①アイデアを出す時
②プロットを構成する時
③ストーリーを作る時
・・わかりずらいので、説明します。
・・・と言いたいですが、この3つの ...
おもしろい世界観や舞台を決める考え方
以前、舞台設定でお話しましたように、世界やキャラに条件をつけて、能力や時間にリミットを与える、ということをさらっとお伝えしたつもりです。
関連記事:舞台設定 リミットを与える
リミットを決める前に考え方として知 ...
ストーリーの動力源は〝ツカミ〟
オープニングで、きっかけ(事件)が面白そうだと、読者は食いつきますが、美味しそうに見せるためのコツを教えます。
①わかりやすさ
②具体性
③ギャップ
④謎の要素
⑤リミット
です ...
思いつきで作るストーリーってそんなに危険?
生徒「あのう・・・」
ボク「はい?」
気軽に、突発的にストーリーをつくりたいんですけど。どうしてもスリーベースを決めないとダメですか?
・・・というと?
もっと、手取り早いストーリーの構 ...
ストーリー作りは作戦の中の作戦を立てること
物語と言えば、世界の成り立ちを説明する、旧約聖書やギリシア神話や古事記などがありますが、実際には侵略があり移動があり最終的には時の支配者が国を統治するために作られたお