作ったシナリオを客観視してみる
いつも創作お疲れ様です。
創作前の3つの決め事(①誰②なぜ③どのように)の スリーベース要約文を設定し、アイデアを時系列に並べて、ストーリーのアウトラインの作成、そして、ト書きや台詞入力も、だいたい終わったとします。
絶対に外せないポイントを押さえていればいい
ストーリー作りコツは、一言でいうと骨格づくりが要になります。今回は、迷った時に、やることをお伝えしますね。
物語を書いている内に、どんどん迷宮にハマってしまいますよね。
「結局、自分は、何が書きたいんだろう?」 ...
あらすじとシナリオのちがい
結論からいいますと、あらすじは、DVDパッケージに書いてある文章で、シナリオとは、誰がどの場面で何をしているかという文章になります。
ですから、あらすじが優れているかどうかで、DVDの視聴率を左右されるとも言われています。 ...
結構犯しやすい〝意味づけ〟と〝こじつけ〟
今日は、ストーリーの展開方法で、つなぎを持たせるための作業についてご紹介しますね。
これ結構大切です!
主人公が転機を迎えるシーン、物語のターニングポイントを考える時にやりがちな落とし穴です。
例え ...
ストーリー作りに役立つクリティカルシンキング
平たく言うと、物事の本質を捉える考え方です。
例えば、
「そもそも、これって?」
「で?何なの?」
「本当にそうなの?」
ちょっと批判的ですよね?笑 ...
漫画と小説の作りこみのちがい
そもそもこの記事って、誰のために書いているの?ってことです。
ぶちゃけ小説家のためか?漫画家のために書いているのか?
ストーリー作りの文章だから、小説家のため?と考えられるかもしれませんね。
答えは ...
巻き返し
これまで、やられっぱなしだった主人公が、いつかは必ず解決の糸口にたどり着くターニングポイント。
これが巻き返しのシーンです。
このシーンがどこでよく使われているかといえば、
序盤では舞台 ...
ハコ書きとは?
〝ハコ書き〟っていう言葉を聞いたことありますか?
ハコ書とは、シナリオを書く前の大枠のメモのようなものです。
〝ハコ書き〟は映画業界用語でも使われていて、監督が脚本を書き下ろすための補助的な役割がある
ストーリー作品としてのフック
いつも創作お疲れ様です。
以前の記事で、あなたがもし、お化け屋敷を開発するプロデューサーだったら、最後につくる箇所は入口だということを解説してきました。
そこで今回は、物語を出だし、オープニング作りの考え方つい ...
3つを決めるデメリット
ストーリーを創作する前の3つの決め事で、スリーベースを決める、そのメリットをこのブログではオススメしています。
逆に、スリーベースを決めた後のデメリットについても今回まとめて見ることにしました。
完全に、これ以 ...
面白い、つまらないの基準
面白いと思われる作品は、主人公の方向性が一貫しているかどうか?にかかっていると思います。
主人公の動機が、あちこちに飛んでいなければ大丈夫です。
ご安心ください。
創作前の3つの決め事(スリーベース ...
つじつまを合わせた後にぶちこわす!
あなたがストーリーを書き進めていて、いよいよクライマックスシーンを書く段階に突入したと仮定します。作業で頭がいっぱいな状況で、この記事を読むゆとりははないかもしれませんが、もし覚えていたら、是非、挑戦していただきたい内容です。 ...
ジャンルと結末②
はい。前回の続きになります。
もし、あなたが(①バトル+②ラブコメ)の要素があるジャンルを選んだ場合、
・バトルの結末 →勝つか負けるか?
・ラブコメの結末→好かれるか好きになるか?
この二つの ...
ジャンルと結末①
あなたが出版社やWEBに投稿や応募をして、自分のオリジナル作品を世に広めて少しでもブランド力を上げたい!願わくば、多少はお金にできたら嬉しい!そんな望みをかなえるために、丹精こめつつ、創作されているかと思います。
そこで、 ...
悪という効果的な設定
いつも創作お疲れ様です。
悪を効果的に描こうとするなら、まず、様々な人間や社会の裏の世界を学ぶことをおすすめします。
では、悪役よりも先にまず、“悪”そのものについて知りましょう。
人間の脳は、ポジ ...
ハンディキャップ効果
今回は、主人公のハンディキャップの効果についてご紹介しようと思います。
これはけっこう簡単で、主人公が、ゴール(目的)に方向に向かうように設定した時にわかります。
これまでの記事でも、主人公の目標(ゴール)がと ...
ハラハラドキドキの出し方
読んでても、ハラハラドキドキがないと面白くないですよね?
どうすれば、あなたの作品の中にハラハラドキドキ感を出せるか?
人って恋愛ゲームやRPGもそうですが、刺激を求めていることは間違いないと思います。 ...
ストーリーを区切る
物語の各章と各章、各章と節、節から各章が、ぶつ切れにならないように気をつけないと読者がついてこれなくなるので、注意しましょう。
2つのストーリーパートの中間にある接合部分ですが、
うまく区切らないと、読者が迷っ ...
ストーリーとサブキャラの紐付け
いつも創作お疲れ様です。
主人公の最終目的(ゴール)には、本編ストーリー(幹)があり、主人公をゴールに導くために存在するサブキャラのサブストーリー(枝)があります。
この幹と枝を、違和感なく一つに結びつけないと ...
登場人物のインパクトの与え方
前回では、二つの要素が対照的であればあるほどインパクトが与えられる、というお話でした。
関連記事:インパクトの与え方
メインキャラでは、あなたが考える登場人物にインパクトがあるか?あるいは、映えさせるために必要 ...
インパクトの与え方
インパクトの意味は、〝強い衝撃〟ですけど、読者にどのようにして衝撃を生ませているのか?まず、そのメカニズムについてご紹介します。
例えば、
車が壁に激突します!
結果、ものすごい衝撃音と、破片が飛び散り ...
ミスリードの作り方
読者に〝結末〟を感じさせないためにするのがミスリードです。
このミスリードが秀逸であればあるほど作品の価値が格段にあがります。
読者に、
そうか!そうだった!いやーまいった!ブラボー!
なる ...
結末を予測させないコツ(オープニング編)
ストーリーの結末が、予測できたらぜんぜん面白くないですよね?
そんなストーリーを作ってもあなたは楽しめないですし、当然、読者に作品の魅力を感じさせることは難しいです。
では、「結末をわかりにくくすればいいの?」 ...
続きを読ませたくなるコツ
あなたの作品を読んだ読者から続きが読みたくて気がすまない!眠れない!
そんなコメントをもらったら嬉しいですよね?
もし、そんなコメントしてくれる読者がたった一人でもいたなら、あなたがマイナーな作家であったとして ...
オープニングの見せ所
ストーリーの最高潮の見せどころとはクライマックスです。入口も見せ場の一つになる切り込み口です。
以前、お話したお化け屋敷は覚えていますか?
〝入口を簡単にして、出口の一歩手前で、ビックリさせる〟
入 ...
ストーリーの見せ所を決める
いつも創作お疲れ様です。
あなたのストーリーの中に、ここぞ!といえる名場面を盛り込むことで、物語全体を装飾していくための方法をご紹介します。
前回、作品ボリュームのことで、ストーリー分割についてのお話を覚えてま ...
リミットを与える
いつも創作お疲れ様です。
主人公が目的に向かって歩み出すと、うまく行く時と、うまくいかない時の状況がいったりきたりで物語が展開します。
うまくいかない時の〝負の状況〟をその世界に与えます。これが舞台 ...
入口の作り方
もしあなたが遊園地の「お化け屋敷」の制作オーナーだとしたら、何を第一に優先して考えますか?
入口を先に考えると、お客さん(読者)をどの方向へ誘導するか見えてこないので、物語の落とし所(クライマックス)を先に考えましょう。
出口の作り方
エンターテイナーとしての〝オチ〟は、クライマックスです。
しかし、始まり(オープニング)と、物語の結果がなければ、オチ(結末)は成立しません。
したがって、小説でも漫画でも、ストーリーの落とし所には、主人公の使 ...
クライマックスの作り方
物語づくりで最初に考えるべきところは、入口(オープニング)ではありません。
出口(エンディング)でもありません。
出口一歩手前のクライマックスです。
クライマックスは主人公がピークを迎え打つ最後の晴 ...