やってはいけないネタ集め方法
情報を調べても、なかなかいいネタが思い浮かばない。
よいストーリーや、自分の考える世界観もいまいちだ。
とりあえず、なんでもいいから面白そうな情報が欲しい。
藁をも掴む、ネコの手を借りる、口からのど ...
迷わない視野の広げ方
いつも創作お疲れ様です。
作品のネタ探しで情報を検索していると、あれ?何を調べようとしてたっけ?ってことよくありませんか?
あなたが、情報のカテゴリや、ツリーを意識したとしても、情報が頭の中でどんどん雪だるま式 ...
ミスリードの作り方
結論から先にいっちゃいますよ。
読者に〝結末〟を感じさせないためにするのがミスリードです。
このミスリードが秀逸であればあるほど作品の価値が格段にあがります。
読者に、
「そうか!そうだった ...
結末を予測させないコツ(オープニング編)
ストーリーの結末が、予測できたらぜんぜん面白くないですよね?
そんなストーリーを作ってもあなたは楽しめないですし、当然、読者に作品の魅力を感じさせることは難しいです。
では、「結末をわかりにくくすればいいの?」 ...
続きを読ませたくなるコツ
あなたの作品を読んだ読者から続きが読みたくて気がすまない!眠れない!
そんなコメントをもらったら嬉しいですよね?
もし、そんなコメントしてくれる読者がたった一人でもいたなら、あなたがマイナーな作家であったとして ...
嫉妬しない方法
人は、色々なものを見たり聞いたりすると、比較しますよね。
場合によっては、やる気が失せます。
比較という行為は、本来、作品のクオリティーを上げるためのもので、二者択一で良し悪しを判断する材料であって、アートではなく ...
間を置く習慣
いつも創作お疲れ様です。
以前、ご紹介しました複眼と単眼を意識したら、
次に、間を置くトレーニングです。
このトレーニングは難易度が高く、かなり重要です。
クリエイターとして持つべきスキ ...
複眼と単眼
アイデア出しのコツとして、作品づくりに欠かせない思考法があります。
それは、単眼と複眼です。
昆虫類の目の名称でよく使われる言葉ですが、脳科学の分野で人間の思考パターンにもよく代用されています。
複 ...
オープニングの見せ所
今回は、物語を創る上でとっても大事な「オープニングの作り方」についてお話しするんです。
ストーリーの最高潮って、やっぱりクライマックスですよね。でもですね、実は「入口」 ...
ストーリーの見せ所を決める
いつも創作お疲れ様です。
あなたのストーリーの中に、ここぞ!といえる名場面を盛り込むことで、物語全体を装飾していくための方法をご紹介します。
前回、作品ボリュームのことで、ストーリー分割についてのお話を覚えてま ...
情報不足ではアイデアが浮かばない
情報が不足していると、自分が何を創作したらよいのかわかりません。
あなたのアイデンティティの大部分が、外界の情報の接触によって形づくられています。
あなたの両親からはじまり、小学生で友達ができたり、いろいろなこ ...
世の流れと自分
本日は、オリジナルのアイデアについてお話しようと思います。
巷でパクる、パクられるという言葉がありますが、つまり他人のアイデアを盗み、自分のアイデアにすり替えることです。
もちろん、あなたはパクるなんてことはし ...
ネタのしぼりかた
描くネタがなくてお困りかもしれません。
つまり〝描きたいこと〟が不足している状態です。
そう。これだ!ってものがないんですよね。汗
ボクも情報整理ができなかった頃は焦るだけでした。創作どころじゃあり ...
登場人物相関図
いつも創作お疲れ様です。今回は、登場人物の相関図について触れていきますね。
ある程度でいいので、大枠が決まった後は基本敵にメインキャラを中心として、サブキャラ(協力者・敵対者・脇役)を紙に書き出して整理していきましょう。
キャラクターに変化を与える
初心者向けストーリー作りのコツとして、まず押さえておきたいのが「キャラクターに変化を与える」という視点なんです。
ストーリーには時系列があるんですよ。
つまり、キャラクターだって、時間の経過とともに〝変化〟するんです。 ...
サブキャラをストーリーに絡ませる
前回、紹介した内容は、メインキャラクターは、
・ライトヒーロー(主人公)
・ダークヒーロー(ラスボス)
の2人でした。
サブキャラは、主人公の目的(ゴール)を果たすための、賛成派(協力者)と反対 ...
脇役の増やし方
いつも創作お疲れ様です。
前回のサブキャラに派閥を作るに続き、脇役の増やし方を解説します。
さて。脇役というのは、あまり役に立たず、邪魔で余計な人物としてのイメージがあります。また、巷では、モブキャラ(名無しの ...
サブキャラに派閥をつくる
いつも創作お疲れさまです。
前回の記事「登場人物の増やし方と連結方法」で多分、ご理解していただいたことを前提にして、サブキャラの派閥の増やし方を詳しく解説しますね。
主役を引き立てるのが、サブキャラですが、実は ...
登場人物の増やし方と連結方法
いつも創作お疲れ様です。
今回は、物語に登場するキャラクター、すなわち登場人物。そしてその増やし方と連結方法について解説していきます。
作家であるあなたは、サクサク増やしたり、連結しているかと存知ていますが、や ...
楽しんで伝えるより、伝えて楽しむ
いつも創作お疲れ様です。
結論ですが、
楽しみながら伝えるというのは、作り手が楽しむことが優先してしまっているので、読者に楽しさを知ってもらい、読者の反応の期待をして、作り手も楽しむ
です。 ...
ラスボスとは何か?
物語を創作していると、必ずと言って ...
仮決めタイトル
さて。本日の結論です。
①作品タイトルを考えるタイミングは創作前の3つの決め事を決定した後
②つけたタイトルは仮決め(一時保留)にする。
③タイトルの確定は、物語の肉付け作業を行いながら案を出す ...
作品タイトルの付け方
あなたの大切な作品の立て看板だからこそネーミングに迷いますし、誰もが悩みどころですよね。
小説・マンガに限らず、ライトノベルでは、長いタイトルや、オシャレな4文字タイトルなど、時おりのブームによって様々です。
...
リミットを与える
いつも創作お疲れ様です。
主人公が目的に向かって歩み出すと、うまく行く時と、うまくいかない時の状況がいったりきたりで物語が展開します。
うまくいかない時の〝負の状況〟をその世界に与えます。これが舞台 ...
舞台設定
舞台って、ファンタジー、宇宙、中世ヨーロッパ、戦国時代、学園、世紀末、いろいろありますよね。
あなたがもしヨーロッパが好きならおそらく、そこそこ詳しいと思いますし、ファンタジーなら、エルフやゴブリンの習性なんかもよくご存じ ...
テーマという障害
創作するにあたって〝作品テーマを決め、テーマに沿って表現しよう!〟と勘違いしている方や、教育現場でも多く耳にします。
テーマっていう言葉は、実は厄介なんですよ。
初心者向けストーリー作りのコツとして、まずこの誤 ...
着想したら〝間〟を置く
この題目は、ボク個人が創作する中で得られた大切なコツを紹介しますね。少なくとも、物語づくりに迷わなくなりましたので、オススメしたいのです。
ベタな慎重論ですが、せめて、頭の片隅にでも置き、創作に励んでいただけたら嬉しいです ...
入口の作り方
もしあなたが遊園地の「お化け屋敷」の制作オーナーだとしたら、何を第一に優先して考えますか?
たとえば初心者向けストーリー作りのコツとしてよく語られるのが、「物語のゴールから逆算して設計する」ことなんですよ。
入 ...
出口の作り方
エンターテイナーとしての〝オチ〟は、クライマックスです。
しかし、始まり(オープニング)と、物語の結果がなければ、オチ(結末)は成立しません。
したがって、小説でも漫画でも、ストーリーの落とし所には、主人公の使 ...
クライマックスの作り方
物語づくりで最初に考えるべきところは、入口(オープニング)ではありません。
出口(エンディング)でもありません。
出口一歩手前のクライマックスです。
クライマックスは主人公がピークを迎え打つ最後の晴 ...